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miércoles, febrero 12, 2014 categorizado bajo contenidos digitales, gamificación, industria editorial, videojuegos

lectura y candy crush

La irrupción en nuestras vidas cotidianas de los teléfonos inteligentes y de las tabletas tiene unas repercusiones tremendas en la gestión de la economía de la atención. Basta con echarle un vistazo a lo que pasa actualmente en un autobús, en un bar, en una sala de espera, en un aula de clases o en el salón de una casa donde viven varias personas. Utilizamos nuestros dispositivos móviles para comunicamos, trabajar, comprar, consultar información, producir y consumir contenidos o jugar.

 

Desde que tengo memoria he visto algunas transformaciones importantes en los tipos de contenidos a los que tenemos acceso y en las formas de acceder a ellos gracias a la llegada de los reproductores caseros de vídeo, de Internet —a través primero de ordenadores y luego de dispositivos móviles— y del streaming en lo audiovisual. Éstos son sólo algunos de los hitos que en los últimos años han marcado fuertes cambios en el mix de contenidos que consumimos. Hoy en día los distintos tipos de contenidos que consumimos compiten por captar nuestra atención. Y también hay una fuerte competencia entre las diferentes formas de acceder a esos contenidos. Lo curioso es que debido a nuestra capacidad de hacer varias cosas a la vez —conocida como multitasking o multitarea—, a menudo consumimos diversos tipos de contenidos de manera simultánea.

 

 

 

 

 

 

Dicho lo anterior, me pregunto qué capacidad tiene actualmente la lectura inmersiva de competir con las otras formas de consumo de contenidos —muchas de las cuales pueden disfrutarse tanto socialmente como en solitario a través de dispositivos multitarea—. Con frecuencia se tiende a creer que experiencias como ver una serie de televisión o jugar un videojuego para dispositivos móviles resultan menos exigentes, son más efímeras y ofrecen una gratificación más inmediata que la lectura. Supongo que los argumentos para validar o rechazar esta creencia tendrían que tener en cuenta aspectos como las características de los contenidos y los procesos cognitivos de los que es necesario echar mano para consumirlos.

 

A partir de lo que veo en mi entorno, sospecho que en este momento la lectura inmersiva podría estar perdiendo la batalla frente al consumo de otros tipos de contenidos —lo cual no significa que tenga absolutamente perdida la guerra—. Hay un número creciente de actividades asociadas al consumo de contenidos que vienen quitándole a la lectura inmersiva el lugar que alguna vez ocupó y que quizás difícilmente podrá volver a ocupar. A través de la televisión, las consolas de videojuegos, los ordenadores y los dispositivos móviles estamos accediendo a diferentes tipos de contenidos que podríamos decir que nos alejan de la lectura inmersiva. Sin embargo, dicen que debido a la gran cantidad de contenidos escritos que se están produciendo en la era de Internet nunca se había leído tanto como en los últimos años.

 

 

 

 

 

 

Es probable que para la industria editorial todo esto signifique menos libros leídos e incluso vendidos. Ya estábamos acostumbrados a repartir nuestro mix de consumo de contenidos entre las publicaciones impresas, la radio y los equipos de sonido, la televisión, las consolas de videojuegos y los ordenadores —casi siempre conectados a Internet desde hace unos años—. Gracias a los dispositivos móviles hoy en día podemos estar conectados de manera permanente y consumir contenidos en todo momento y lugar.

 

Examinemos, por ejemplo, el caso de los videojuegos para dispositivos móviles, que al igual que las redes sociales y algunas herramientas de comunicación acaparan una parte cada vez mayor de la atención y del tiempo que hasta hace poco algunas personas dedicaban de cuando en cuando a la lectura —el momento del café, los ratos de espera, los viajes en el transporte público, alguna franja del fin de semana o la víspera de irse a dormir—: podemos asumir que cada minuto que se dedica a jugar Candy Crush, Angry Birds, FarmVille, Apalabrados, Mezcladitos o cualquier otro juego podría haberse dedicado a la lectura. Pero también es verdad que a menudo estos videojuegos se insertan más fácilmente en nuestra cotidianidad que cierto tipo de lectura. Y es en parte por eso que me parece difícil que la lectura inmersiva recupere el terreno perdido frente al consumo de otros tipos de contenidos.

 

Debido a lo anterior creo que todos los actores relacionados con la producción y la comercialización de libros y otros productos editoriales deberían comprometerse seriamente no sólo con la promoción de la lectura y con la reivindicación del valor aportado por sus contenidos, sino también con la creación de empleo y con la inserción laboral de los jóvenes. No veo otro camino más sólido que al conducir a la recuperación de la atención y de la valoración social por parte de la lectura favorezca la viabilidad y la sostenibilidad de la industria editorial. Al fin y al cabo la supervivencia de ésta y otras industrias depende en gran parte de que cuenten con una base amplia y robusta de clientes tanto potenciales como reales que no sólo puedan pagar por acceder a sus productos o servicios, sino que además estén dispuestos a hacerlo —y aunque según como se mire esto último podría tener mucho que ver con la piratería, la perspectiva que más me interesa no es ésa—.

 

 

 

 

 

 

Aunque por mi experiencia personal estoy convencido de las virtudes de la lectura, tengo mis reservas con respecto a los discursos que las exaltan o a las campañas que usan eslóganes efectistas para su promoción. No creo que haya obras que todo el mundo debería leer ni mucho menos que la lectura deba asumirse como una obligación. Simplemente considero que la lectura es una de las mejores actividades en las que puedo ocupar mi tiempo libre, calculo que paso al menos la mitad de mis horas de trabajo leyendo y creo que leer amplía y enriquece significativamente mis horizontes. Concibo la lectura como una fuente de entretenimiento, de diversión y de acceso al conocimiento.

 

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Vale la pena explorar los diferentes motivos que llevan a los habitantes de distintos países iberoamericanos a leer y el peso de cada uno de ellos en cada país —ver el estudio “El espacio iberoamericano del libro 2012”, del Centro Regional para el Fomento del Libro en América Latina y el Caribe (CERLALC)—:

 

 

 

 

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Termino planteando algunas preguntas: ¿puede la industria editorial aprender algo de la experiencia de los desarrolladores de juegos para dispositivos móviles —recordemos que la aplicación más descargada la semana pasada en las tiendas tanto de Android como de Apple fue Flappy Bird, cuyo creador la retiró el domingo 9 de febrero supuestamente porque su éxito inesperado le resultaba insoportable—? ¿Hay oportunidades para la gamificación en el ámbito de los contenidos editoriales? En caso de que las haya, ¿cuáles son y quiénes están dispuestos a explorarlas y a aprovecharlas?